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Reisemagazin der SBB

Interview im via-Magazin der SBB: Philomena Schwab

«Games sind ein Kulturgut»

Sie ist jung, ehrgeizig und eine der Besten ihres Fachs: Die Zürcher Gamedesignerin Philomena Schwab sorgt international für Aufsehen. Mit ihrem eigenen Studio lanciert sie in diesem Jahr bereits ihr drittes Computerspiel.

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Karin Rechsteiner
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Haben Sie noch Zeit, um selber zu gamen?
Ja, vor allem unterwegs. Ich spiele gerne mit einer kleinen Konsole im Tram oder im Zug. 

Games können ziemlich fesseln. Wie schaffen Sie es, wieder aufzuhören?
Es ist wie mit dem Serienschauen: Manchmal hat man Zeit, manchmal nicht. Es kann vorkommen, dass ich ein Wochenende durchgame. Aber deswegen muss ich trotzdem am Montag wieder arbeiten und am Sonntag rechtzeitig schlafen gehen. (lacht)

Sie haben 2016 Ihr eigenes Studio Stray Fawn (streunendes Reh) gegründet. Zwei Computerspiele sind schon auf dem Markt, das dritte ist in Entwicklung. Können Sie und Ihr Team davon leben?
Ja, wir sind finanziell selbsttragend und unabhängig. Die ersten beiden Spiele waren profitabel. Aber wir können uns nicht zurücklehnen. Wir brauchen für die Umsetzung eines PC-Spiels zwei bis drei Jahre. Das heisst, sehr viel vom Gewinn des vorherigen Games fliesst in die Entwicklung des nächsten. Es darf kein Flop werden, sonst wird es schwierig.

Sie wurden von der Gamedesignerin zur Unternehmerin und Chefin. Wie ist das?
Unser Studio ist klein, wir sind zwölf Leute auf sieben bis acht Vollzeitstellen verteilt. Die Atmosphäre ist kollegial, fast schon familiär. Der Umgangston ist mir wichtig, und hier habe ich eine Vorbildfunktion. Bis heute haben wir noch nie einen Job ausgeschrieben. Wenn wir Unterstützung brauchen, hören wir uns im Netzwerk um. Wir verdienen alle gleich viel und haben ein Bonussystem, das nur davon abhängt, wie lange du schon dabei bist und wie viel Prozent du gearbeitet hast. Da nehmen mein Mitgründer Micha Stettler und ich keine Spezialposition ein. 

Aber Sie tragen die Verantwortung, müssen Entscheidungen treffen.
Grosse Entscheidungen treffen wir im Team. Alle sollen hinter unseren Beschlüssen stehen. Das ist wichtig für die Motivation. Wenn wir uns nicht einig sind, diskutieren wir so lange, bis wir es sind. Wir produzieren und vermarkten unsere Spiele komplett in Eigenregie. Um diese Freiheit zu behalten, müssen alle ihr Bestes geben.

Ihr erstes Spiel «Niche» dreht sich um die Vererbungslehre, im zweiten Spiel «Nimbatus» ist Ingenieurskompetenz für den Drohnenbau gefragt. Beide Spiele vermitteln Wissen. Ist das Ihre Mission?
Wir möchten in erster Linie Spiele mit Unterhaltungswert machen. Und das zu Themen, die uns interessieren. Die Wissensvermittlung ist quasi ein positiver Nebeneffekt, der uns natürlich extrem freut. «Niche» stellen wir Schulen gratis zur Verfügung. Es wird im Biologieunterricht auf der ganzen Welt gespielt, um den Schülern die Populationsgenetik zu erklären. Ich glaube, Games haben gerade im Bildungsbereich riesiges Potenzial. Der Unterschied zur klassischen Wissensvermittlung ist klar: Als Spieler bist du in einer aktiven Rolle, du machst etwas, du konsumierst oder liest nicht nur. Du bist plötzlich Darwin!

Interview im via-Magazin der SBB: Philomena Schwab
Philomena Schwab ist Mitgründerin des Game-Studios Stray Fawn und Vorstandsmitglied in der Swiss Game Developers Association

Als Frau in der Techbranche gehören Sie einer Minderheit an.
Interessant ist, dass ungefähr gleich viele Männer wie Frauen Games spielen, aber Frauen bei der Entwicklung in der Minderheit sind. Mit der Swiss Game Developers Association haben wir eine Studie gemacht und sie zeigte, dass nur ein Viertel bis ein Fünftel der Gameentwickler weiblich sind. Damit liegt die Schweiz exakt im internationalen Durchschnitt. Ich glaube aber, dass Zürich einen etwas höheren Anteil hat, es gibt sogar ein reines Frauenentwicklerteam. Im Studiengang Game Design an der ZHdK sind jeweils 40 bis 50 Prozent der Studierenden weiblich.

Was müsste man machen, damit sich das ändert?
Früh ansetzen! Am besten begeistern wir schon junge Mädchen für die Informatik. Noch viel zu oft werden Mädchen nicht dazu ermutigt, sich am Computer auszuprobieren.

Sie setzen sich für mehr staatliche und privatwirtschaftliche Förderung der Gameindustrie ein. Was fordern Sie konkret?
Ein neues Game zu entwickeln kostet unser Studio ungefähr 1 Million Franken. Auf nationaler Ebene kann man sich bei Pro Helvetia in verschiedenen Projektstufen für Gelder bewerben. Pro Ausschreibungsverfahren gibt es maximal 250 000 Franken, die auf ausgewählte Projekte verteilt werden. Es bräuchte deshalb zusätzliche kantonale Mittel. Nur ein einziger Kanton stellt heute Fördergelder bereit. Zudem wünschte ich mir, dass sich verschiedene Förderinstrumente und Fonds für die Gameindustrie öffnen würden. Wir werden zwischen der Wirtschafts- und der Kulturförderung hin- und hergeschoben oder mit der Begründung abgewiesen, dass Spiele keine Kunst- oder Kulturform seien.

Also geht es um die Anerkennung der Games als Kunst- und Kulturform?
Viele kennen nur Handygames mit extremem Suchtpotenzial oder brutale Shooterspiele, haben aber noch nie ein schönes, kulturelles Game aus der Schweiz gesehen oder gespielt. Dabei haben wir hier so viele künstlerische und kulturelle Arbeiten. Ein gutes Beispiel ist «Far: Lone Sails» von Okomotive aus Zürich. Der Spieler geht mit einem fiktiven Fahrzeug auf eine Reise durch unglaublich schön gestaltete Landschaften. Das Spiel wurde international mit Preisen überhäuft. Ich wage die Behauptung, dass die Schweiz zu den Ländern gehört, die im Verhältnis zur Bevölkerung am meisten Preise für ihre Games gewinnen. Games sind Kultur, auch wenn sie nicht nur einen künstlerischen, sondern auch einen kommerziellen Aspekt haben. Davon möchten wir die ganze Schweiz überzeugen. Deshalb organisieren wir Veranstaltungen und versuchen die vielen Erfolgsgeschichten in die Medien zu bringen.

In die Ausbildung von Gameentwicklern wird investiert. Mit der ZHdK und der ETH gibt es renommierte Ausbildungsmöglichkeiten.
Ja, das stimmt. Wir investieren viel Geld in die Ausbildung hoch spezialisierter Leute, aber es fehlen Investitionen in die Industrie und dadurch Arbeitsplätze. Als ich 2014 meinen Bachelorabschluss an der ZHdK machte, fand über die Hälfte der Abgänger keine Anstellung in der Gameindustrie.

Ist das im Ausland ebenso?
Nein, die Schweiz hinkt Europa in der Gameförderung viele Jahre hinterher. Die nordischen Länder wie Finnland und Schweden haben schon früh in die Gameindustrie investiert und ihre Ausgaben über Steuereinnahmen längst wieder rausgeholt. 

Sie sagten einmal: «Die Angst der Schweizer vor dem Scheitern geht mir so auf die Nerven.» Ist das immer noch so?
Ja. (lacht) Wir sollten Leute, die mit einem Projekt gescheitert sind, nicht behandeln, als hätten sie eine schlimme Krankheit. In Amerika gehört Scheitern dazu. In der Schweiz glaubt man, wer es letztes Mal nicht geschafft hat, wird auch beim nächsten Mal scheitern. Das macht Angst und hemmt viele, überhaupt anzufangen. Dieser Spirit zeigt sich auf der CrowdfundingPlattform Kickstarter: Während die Amerikaner jede noch so unausgegorene Idee einfach mal online stellen, bereiten wir in der Schweiz jede Kampagne gefühlte zwei Jahre vor. Dafür ist sie eine praktisch todsichere Investition. (lacht) Aber wir spüren in der Gamebranche, dass Investoren das Risiko scheuen. 

Sie sind mittlerweile auch international an Konferenzen und für Referate unterwegs. Wie reisen Sie?
Das ist unterschiedlich. Wenn möglich reise ich in Europa mit dem Zug. Wir sind oft in Deutschland, kürzlich waren wir an einer Konferenz in Italien. Für mich sind solche Reisen wie Ferien. Ich nehme mir immer vor zu arbeiten, am Schluss game ich aber. (lacht) 

Und wohin gehen Sie am liebsten, wenn Sie wirklich Ferien haben?
Ich lerne seit zwei Jahren Japanisch und war letztes Jahr drei Wochen im Sprachaufenthalt in Tokio. Aber sonst gehe ich eigentlich nicht in die Ferien. Und wenn, dann hänge ich sie meistens an eine Konferenz an. Ich freue mich deshalb immer, wenn die Konferenzen im Herbst oder Frühling irgendwo im Süden stattfinden. 






Zur Person
Die 30-jährige Philomena Schwab wuchs im zürcherischen Schwamendingen auf. Sie schloss 2016 ihren Master in Gamedesign an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) ab und gründete mit Micha Stettler ihr Studio Stray Fawn. Ihr erstes Spiel «Niche» dreht sich um die Vererbungslehre und kam 2017 auf den Markt. Das zweite Spiel, der Drohnenbausimulator «Nimbatus», wurde im Oktober 2018 auf der Plattform Steam im Vorverkauf (Early Access) veröffentlicht. 2020 folgen die Vollversion, ein Mobile Game im «Niche»-Universum sowie der Kickstarter für das dritte Spiel zum Thema Ökologie. Schwab wurde 2017 vom Wirtschaftsmagazin «Forbes» zu den einflussreichsten unter 30-Jährigen Technologieinnovatoren in Europa gewählt. Sie war bis 2019 Vizepräsidentin der Swiss Game Developers Association und ist aktuell im Board des Vereins aktiv. Gemeinsam mit zwei anderen Studios gründete sie den Swiss Game Hub und bietet Nachwuchsentwicklern ein Mentoringprogramm sowie Mietplätze an.






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